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ゲーム仕様考察
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*資料 [#hf269efa] -HP 生きる力、ないし意思 これがゼロになると、力尽きる -防御力 素の肉体、あるいは存在の持つ攻撃を防ぐ力 -リゲイン 本作のテーマの一つ「死闘感」を演出するためのシステム。 http://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/ #region(宮崎英高氏へのインタビュー) G: 仕掛け武器の話が出てきたのでお伺いしたいのですが、今回のBloodborneから攻撃して返り血を浴びると体力を回復できる「リゲインシステム」という特殊なシステムを採用しています。 宮崎: 「返り血を浴びると」というのは実際には語弊がありますが、確かにリゲインは特殊なシステムですよね。 元々リゲインについては、本作のバトルのテーマであった「死闘感」、そのために考えられたシステムなんです。 防御の概念を能動的なものに変更し、それにより死闘に誘い、死闘感を演出する、それがリゲインシステムの狙いであり、着想ですね。 リゲインの最初のイメージは、「事後ガード」なんです。 ダメージを喰らった後に攻撃することで、防御していれば喰らわなかったダメージを取り返す。 事後であれ攻撃自体は能動的なものですし、判断や戦術性の余地もあり、死闘への誘導、死闘感演出にもつながっていけば、ということで考えられたものです。 バトルの「死闘感」は本作の主要なテーマの1つであり、リゲインはそれを支える重要な要素の1つですから、うまくいっているとよいのですが。 #endregion
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#contents *資料 [#hf269efa] -HP 生きる力、ないし意思 これがゼロになると、力尽きる -防御力 素の肉体、あるいは存在の持つ攻撃を防ぐ力 -リゲイン 本作のテーマの一つ「死闘感」を演出するためのシステム。 http://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/ #region(宮崎英高氏へのインタビュー) G: 仕掛け武器の話が出てきたのでお伺いしたいのですが、今回のBloodborneから攻撃して返り血を浴びると体力を回復できる「リゲインシステム」という特殊なシステムを採用しています。 宮崎: 「返り血を浴びると」というのは実際には語弊がありますが、確かにリゲインは特殊なシステムですよね。 元々リゲインについては、本作のバトルのテーマであった「死闘感」、そのために考えられたシステムなんです。 防御の概念を能動的なものに変更し、それにより死闘に誘い、死闘感を演出する、それがリゲインシステムの狙いであり、着想ですね。 リゲインの最初のイメージは、「事後ガード」なんです。 ダメージを喰らった後に攻撃することで、防御していれば喰らわなかったダメージを取り返す。 事後であれ攻撃自体は能動的なものですし、判断や戦術性の余地もあり、死闘への誘導、死闘感演出にもつながっていけば、ということで考えられたものです。 バトルの「死闘感」は本作の主要なテーマの1つであり、リゲインはそれを支える重要な要素の1つですから、うまくいっているとよいのですが。 #endregion *死と遺志[#x3e0455a] -ゲームとしては、死んだとしても何度でも蘇り、リトライできるのは当たり前のことであるが ゲールマンの手による死は、エンディングに向かう場合と再戦につながる場合とがある。 「遺志を継ぐ者」ルートでは、ゲールマンと戦闘し、何度殺されても主人公は復活し再戦を挑む。 「ヤーナムの夜明け」ルートでは、ゲールマンに介錯された主人公は狩人の夢から解放され、ヤーナムに夜明けが訪れる。 この差はゲームの都合と考えることも出来るが、ここでは意味のあるものとして解釈してみたい。 &br; -''ゲールマン戦'' ゲールマンの介錯を拒み、ゲールマンと戦闘することを選んだ際、負けて死んだとしても生き返り、再戦することができる。 これをストーリーの一環として考え、主人公が「死」を受け入れていないことを示していると捉えられないだろうか。 逆に、エンディング「ヤーナムの夜明け」において主人公が狩人の夢より解放されたのは、完全に「死」を受け入れたからではないだろうか。 &br; -''考察'' |HP&br;生きる力、ないし意思&br;これがゼロになると、力尽きる| |輸血液&br;ヤーナム独得の血の医療を受けたものは&br;以後、同様の輸血により生きる力、その感覚を得る| |青い秘薬&br;脳を麻痺させる、精神麻酔の類の薬&br;だが狩人は、遺志により意識を保ち、その副作用だけを利用する&br;すなわち、動きを止め、己が存在そのものを薄れさせる| これらを合わせて考慮すると、狩人たちは''遺志/意志''によって肉体を動かしているということになる。 負傷した際に、輸血により直接回復するのではなく、意志を保つことによって回復をする。 したがって、「死」を受け入れないという意志を持っている限り、主人公は甦ることができるということだ。 「遺志を継ぐ者」ルートでは、ゲールマンが何度も主人公を狩ることでその意志を摘み取る意味があると思われる。 実際、ゲールマンにやられると「君、死を受け入れたまえよ…」と言う台詞を聞くことができる。 **リゲイン [#xbd8af91] |コメント&br;リゲインというシステムも「攻撃されたこと」を受け入れない事によって生きる感覚を取り戻してるのかもなぁ。&br;時間が立って受け入れてしまうと本当にダメージになる -- 2015-05-30 (土) 00:10:20| リゲインについて補足しておきたい。 &br; -リゲインは「もっとも狩人らしいスキルの一つ」であり、「死闘」の象徴である。 英語では「狩人の本質的な技術の一つ」と表現されている。 |真っ赤な血晶石&br;リゲインはもっと狩人らしいスキルの1つであり&br;死闘の後、なお一人立つ狩人の象徴でもある| |&color(white,#444444){A quintessential hunter skill, rallying symbolizes the battle worn hunter};&br;&color(white,#444444){who is often the only thing standing after a bloodbath.};&br;本質的な狩人の技術、回復は死闘を繰り広げた狩人の象徴である。&br;狩人は血溜まりを背に、一人佇むのだ。| パッケージの背を向けた狩人を思い浮かべてもらえれば良いかもしれない。 -リゲインは「死闘感」を演出するために作られたシステムである。 |宮崎氏へのインタビュー&br;元々リゲインについては、本作のバトルのテーマであった「死闘感」、そのために考えられたシステムなんです。| &br;「死闘感」の演出のために作られたシステムであり、狩人の特徴を説明するために生まれたシステムではないことに注意したい。 リゲインの根幹は「''死闘''」の象徴、「死闘」のイメージである。 &br; --「死闘」の表現として生まれたシステムであるが、ゲームに馴染ませるために、ある程度設定が練られているようだ。 ---なぜリゲインすることができるのか?に対して「狩人の本質的な技術」であるから、とだけ説明されている。 ---ほぼ全敵からリゲインを取れるが、聖杯の亡霊女やロマの頭からはリゲインが取れない。またパールの攻撃のいくつかはリゲインの猶予時間が極端に短く、それらの攻撃においてはリゲインがほぼ不可能になっている。 ---内蔵攻撃では大きくリゲインを取れる。 --先のコメントの考察では、「攻撃をすることによって」リゲインが出来ることの説明がされていない。 また、亡霊女からリゲインが取れないことの説明にもならない。 落下ダメージをリゲインによって回復することもできるが、それはどう説明するのだろう。 新たな説得力のある考察が求められるところである。 *本編は夢か現実か [#we998fb0] ''よくある議論として、「どこからどこまでが夢なのか」というものがある。'' -説1:狩人の夢、教室棟、悪夢の辺境、メンシスの悪夢は夢(と呼ばれる空間)である~ -説2:主人公が輸血を受けた後からヤーナムの夜明けまで全て夢である --「何があっても…悪い夢のようなものさね…」(冒頭イベント) --「その直後から、悪夢がはじまったのだ」(汚れた包帯) --「すべてのできごとが、まるで悪夢であったかのように」(狩人の徴) --上位者/狩人の力・精神が原因で夢と感じられるような事象が発生する --死んだとしてもいくらでも蘇れたり、脳裏に刻まれたルーンを強く思うことによって目覚めをやり直せたりする (過去作品では「ソウル体」「不死」といった理由が与えられていたが、本作中ではそういった説明が存在しない) --啓蒙が高いと敵が魔法を使ったり武器に属性を纏う、青い秘薬を飲むと存在が認識されにくくなるなど精神が世界に影響している~ -説2への反論 --「ヤーナムの夜明け」で夢から目覚めたとき、介錯される直前の服を着ている --「血と獣の悪夢から目覚めたとき、…」(異邦の服)とある (「悪い夢のようなもの」「悪夢が始まった」は比喩表現であり、実際に夢であるということではない) --現実的でない現象が多々発生するが、そもそもの世界観がそういうものである~ -説3:主人公が輸血を受けた後からヤーナムの夜明けまではヤーナムを取り込んだ一つの(狩人の夢やメンシスの悪夢のような)悪夢である --説2への反論(目覚め時の服装など)を解消できる --上位者や他人の行動や過去の人間の思いが影響を与えたりするようであったり、服装がそのまま現実に引き継がれるのであれば、 そもそも「夢」という言葉を文字通りの純粋な「夢」という意味として捉えるべきではない。 (また主人公が上位者を狩ったりメンシス学派の儀式を止めたりといったことが全て文字通りの夢であったとするとなんの意味もなくなってしまう。) この説の状態というのは現実がメンシスの悪夢のような精神世界に引きずり込まれたようなイメージをするとわかりやすいだろう。 この場合夢を見ているのは主人公だけではなくヤーナムにいる全ての人間であると言える。 --説2の根拠をそのままに生かしたまま矛盾や問題点を無くせる説であると言える。~ -補足:「夢(dream)」は単に非現実や虚構だけでなく、優良優美な「もの」や、神秘的な音・声を指す言葉。 --物質と神秘とが不可分な古代的社会においては、夢は「神の声」「神のお告げ」だとも言われる ---「夢告」(神仏などが言葉で意志を伝え、指示すること)という語句 ---英語で「夢」を意味する"dream"には「理想」、「〔夢のように〕素晴らしい[美しい]もの」といった意味もある ---語源を辿ると"dream"の本来の意味は、"drom"(歓喜・騒音) ---"dream"は古ノルド語「ドラウグル draugr(幽霊・亡霊・幻影)」や、サンスクリット語"druh"(害しようとする、 痛めつける)等と同起源だと推測されている **青い秘薬に関する議論 [#fadf15cc] -青い秘薬は精神麻酔であり、狩人自身の脳が麻痺するだけで 敵の脳が麻痺するわけではないのに、敵に認識されにくくなる。 これはおかしいのではないか? -考察としては、「青い秘薬には存在を薄れさせる副作用がある」ことはテキストから確定し なぜ脳を麻痺させることで存在が薄れるのかは解釈を必要とする、ということになる。 その解釈としては精神が現実に反映する、というのがもっともらしい。 &br; -【PS4】Bloodborne ブラッドボーン 世界観設定議論・考察スレ7 [転載禁止](c)2ch.net より。 ''狩人が認識している世界は、狩人の脳が作っているかそうでなくとも影響している'' 72 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/22(金) 14:11:56.03 青の秘薬のテキスト見て、自分はこれ(シナリオ本編)は夢なんだと確信した なぜなら考えてもみると、なぜ狩人が薬を飲んで狩人の脳が麻痺したら存在が薄くなる(敵から認識されなくなる)んだ。 認識するのは敵なのだから敵の脳を麻痺させるっていうならわかるが、認識をする相手自身には全く干渉せずに相手の認識に影響する、これは現実的に考えれば絶対に不可能だ。 ということはつまり、やはりこの世界、正確に言えば狩人が認識している世界は、狩人の脳が作っているかそうでなくとも影響しているということ。 これを「夢」と見るかは別として、すくなくともこの狩人のいる世界というのはそういう性質だとわかる。そして夢という事象はこれにぴったり当てはまる ''注釈:青い秘薬の副作用は万人に起こり得る'' 118 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/22(金) 19:47:45.09 ID:OiqFzTTO0 ここで文章分解のプロ、俺、登場! 【青い秘薬説明文(wikiより拝借)】 医療教会の上位医療者が、怪しげな実験に用いる飲み薬 それは脳を麻痺させる、精神麻酔の類である だが狩人は、遺志により意識を保ち、その副作用だけを利用する すなわち、動きを止め、己が存在そのものを薄れさせるのだ 以下分解(枕言葉に「青い秘薬は」とつけてお読み下さい) 1.医療教会上位医療者が怪しげな実験に用いる薬である 2.脳を麻痺させる精神麻酔の類である 3.存在そのものを薄れさせる副作用がある 4.脳を麻痺させるが、狩人は遺志により意識を保つことができる 5.副作用だけを利用することにより、動きを止め、己が存在そのものを薄れさせることができる はい、ここで注目すべきは3です 副作用があるという説明は青い秘薬そのものにかかっており、 対象の限定がありません。つまり誰が飲んでも「存在は薄れる」ます! 狩人を対象としているのは「副作用だけを利用する」ところだけで、 そのための条件として「遺志により意識を保ち」というものが挙げられています つまり青い秘薬は誰が飲んでも存在が薄れる魔法の薬ということだ! ''(誰もが青い秘薬を使えるからといって、それはやはり自分の精神が他人へ影響するという効果であることには変わりないため、'' ''精神が他人や世界に影響するということを否定する反論ではない。)'' *コメント [#ica2b2c8] #pcomment(,reply,10) &color(Red){''&size(20){※できるだけ改行は控えましょう。(不必要にEnterで行変えない!)};''}; &color(Red){''&size(20){※ツリー化を心がけましょう。(レス書き込む前に(&attachref(画像置場/radio.jpg,nolink,ラジオボタン);)をチェック!)};''}; #br